모바일 게임 지출, 한국이 ‘세계 4위’
모바일 게임 지출, 한국이 ‘세계 4위’
  • 곽동훈
  • 승인 2021.06.17 21:20
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스포트라이트 2021 리뷰
전 세계 지출의 7% 차지
코로나에 이용자 상승 영향
결제 가장 많은 앱 ‘리니지 M’
코로나19 이후 모바일 게임 이용량이 크게 증가하고 있는 가운데, 한국이 세계에서 네 번째로 모바일 게임에 지출을 많이 한 것으로 나타났다.

17일 데이터 분석 플랫폼 앱애니는 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 글로벌 게임시장 트렌드를 분석한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2021 리뷰’를 발표했다.

보고서에 따르면 코로나19 이후 세계적으로 모바일 게임 이용이 크게 늘었다.

올해 1분기 모바일 게임 다운로드 횟수는 세계적으로 주당 10억 회를 기록했다. 코로나19 대유행 이전보다 30%가량 증가했다.

특히 PC·모바일·콘솔 등 다양한 기기에서 하나의 게임을 즐길 수 있는 ‘크로스플랫폼’(Cross Platform) 게임의 강세가 두드러졌다고 설명했다.

이용자들의 지출은 더욱 크게 증가했다.

1분기 모바일 게임 소비자 지출은 주당 17억달러(약 2조원)으로, 이는 코로나 팬데믹 이전 대비 40% 가량 증가한 수치다.

또한 1분기 아이템 구매 등을 이유로 결제를 가장 많이 한 앱은 ‘리니지 M’(구글플레이 기준)과 ‘왕자영요’(iOS 기준)로 나타났다. 구글플레이와 iOS를 합산했을 때는 ‘로블록스’ 내 지출액이 가장 많았다.

국가 별로는 아시아·태평양 지역이 꾸준한 성장세를 보이면서 전 세계 모바일 게임 지출의 절반을 차지하는 강세를 유지했다. 아시아·태평양 지역의 PC 게임 소비자 지출은 4% 감소하는 모습을 보였는데, 코로나19로 인한 PC방들의 영업 중단이 주요 원인으로 꼽혔다.

해당 기간 한국은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 7% 정도를 차지했으며 미국, 일본, 중국에 이어 세계에서 네 번째로 모바일 게임에 지출을 많이 한 것으로 나타났다.

곽동훈기자 kwak@idaegu.co.kr
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