[코로나, 뉴노멀이 온다] 게임은 질병?…미래 한국경제의 새 심장입니다
[코로나, 뉴노멀이 온다] 게임은 질병?…미래 한국경제의 새 심장입니다
  • 박용규
  • 승인 2021.01.07 21:30
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(4) 성장 거듭하는 게임산업
비대면 ‘날개’
‘집콕’ 시간 늘면서 이용자 급증
작년 국내 시장규모 17조93억
2019년보다 9% 성장세 보여
WHO “코로나 블루 극복” 권장
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지난해 4월 설립된 대구 게임개발사 ‘나다디지탈’. 이 회사는 지난해 모바일게임 ‘마피아3D’를 출시했다. 박용규기자
 
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‘나다디지탈’이 작년 출시한 게임 ‘마피아3D’.

코로나19 팬데믹 속에 전 세계의 사회적 거리두기로 인해 인간관계는 점점 멀어졌다. 지난해 11월 구인구직 매칭 플랫폼 사람인이 성인남녀 3천396명 대상으로 조사한 결과 조사 대상의 37%가 지인들과 사이가 멀어졌다고 답했다.

집에서 혼자 시간을 보내는 사람들이 많아짐은 온라인 게임산업의 성장을 이끌어냈다. 집에 있는 시간이 무료해 게임으로 시간을 보내는 사람이 국내는 물론 전 세계적으로 늘어난 것이다. 세계보건기구 WHO도 이전까지 질병으로 분류했던 게임을 코로나 블루 극복 수단으로 적극 권장하기에 이르렀다.

◇ 비대면 날개 단 온라인 게임업계

국내외 기관과 시장조사업체 등에 따르면 지난해 온라인 게임산업은 국내외를 막론하고 성장 가도를 달렸다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 지난해 12월 17일 온라인으로 개최한 ‘콘텐츠산업 2020년 결산과 2021년 전망 세미나’에 따르면 게임산업 중심으로 국내 콘텐츠산업의 수출액은 올해 109.2~110.9억 달러로 예측돼 지난해(103.9억 달러)와 비교해 5.1%~6.7% 정도의 성장세를 보일 듯하다.

콘진원은 2020년의 국내 게임 시장 규모가 17조93억 원에 달할 것으로 예상했다. 예상치로 따지면 2020년은 2019년보다 8~9%의 성장세를 이루게 된다. 지난해 12월 문화체육관광부와 콘진원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’는 2019년 국내 게임산업 매출은 15조5천750억 원으로 2018년보다 9% 증가했음을 명시했다.

비디오게임과 게임 애플리케이션(앱)도 성장세를 거듭했다. 해외 시장조사업체에 따르면 지난해 1~8월 전세계 게임 앱 설치 수는 2019년 동기 대비 45% 상승했고, 전 연령대에 걸쳐 미국의 소비자 5명 중 4명은 비디오게임에 여가시간과 돈을 투자한 것으로 드러났다. 미국에서 비디오게임을 하는 소비자의 수는 79%에 이르러 전년 대비 6%p 증가했다.

미국 시장조사업체 NPD그룹의 맷 피스카텔라(Mat Piscatella) 비디오게임산업 분석가는 “올해(2020년) 비디오 게임은 2019년 대비 전반적인 참여와 투자 면에서 가장 일관되게 성장한 범주 중 하나”라며 “간단히 봤을 때 팬데믹 이전부터 진행되던 유행의 가속화 현상으로 볼 수 있다. 이를 가정하면, 게임 시장은 팬데믹 이전으로의 회귀 없이 계속된 성장을 이룩할 수 있다”고 설명했다.

◇ 밝은 전망과 해결해야 할 숙제

지난해 12월 중국이 한한령을 뒤로 하고 국내 중견 게임사 컴투스의 모바일 게임에 대한 자국 내 서비스 허가(판호)를 승인했다. 중국의 판호 승인에 따라 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 등이 중국 온라인 시장으로 진출할 수 있게 돼 국내 게임업계에 청신호가 켜졌다.

국내 게임업계는 한한령에 따른 게임 규제가 서서히 완화돼 새로운 기회가 열릴 것이라고 기대를 표했다. 국민의힘 김승수(대구 북구을) 의원은 “우리나라 게임사가 판호를 받는 과정에 있어 정부가 적극 지원해 줄 필요가 있다”며 “판호를 통해 수출 활로가 열리면 포스트 코로나 시대에 게임산업이 새로운 경제 성장 동력으로 자리매김할 것으로 기대한다”고 말했다.

지자체들도 지역 업계의 도약을 위해 노력하고 있다. 대구시는 글로벌게임센터 운영으로 지난해까지 57개 게임업체를 지원해왔다. 올해는 28억 원의 사업비(국·시비 각 14억)로 지역 산업의 성장 지원을 극대화한다는 계획이다. 대구글로벌게임센터는 2013년 8월 게임제작 역량강화와 글로벌 시장 진출 지원을 위해 설립됐다.

하지만 극복해야 할 숙제는 남아 이에 대한 해결 또는 완화 대책이 필요할 것으로 보인다. 먼저 수도권을 제외한 다른 지역은 업계 인력이 턱없이 부족하다.

대구시는 이를 해결하기 위해 2005년부터 대구게임아카데미 교육을 통해 매년 25~30여 명의 인력을 양성하고 있다. 내년에는 ‘게임콘텐츠 청년일자리 창출 사업’을 추진할 계획이다. 시 관계자는 “멘토(기업체), 멘티(교육생) 간의 협업을 통한 산학프로젝트 교과 과정을 신규 운영할 계획”이라며 “매출 증가율이 주춤하고 있는 소규모 기업을 중점으로 지속적인 성장 지원을 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

양극화 현상도 대두돼 국내외 대형 게임사들은 대부분 고실적을 거뒀지만, 중소 및 신생개발사들은 별로 큰 성공을 거두지 못했다. 업계는 게임산업에 대한 투자 수요가 급증하면서 게임 스타트업들의 투자 유치가 힘들어져 진입장벽이 높아졌다고 덧붙였다.

박용규기자 pkdrgn@idaegu.co.kr
 

 

이윤열대표
‘나다디지탈’ 이윤열 대표.
 

천재 프로게이머 이윤열, 게임개발 도전 “마피아3D로 해외시장 공략 나설 것”

대구에서 게임개발사 ‘나다디지탈’을 운영하는 이윤열(36) 대표는 경북 구미시 출신의 전 프로게이머다. 그는 프로게이머 시절 ‘천재 테란’으로 불리며 개인리그에서 6회 우승을 하는 등 우리나라 게임계에서 전설로 통하는 인물이다. 그런 그가 인생 2막으로 지난해 4월 게임개발업에 첫발을 디딘 신인이 됐다. ‘나다디지탈’과 함께 대구 게임업계의 부흥을 위해 노력하고 있는 이 대표와 인터뷰를 가졌다.

△ 대구에서 나다디지탈을 설립하게 된 계기는?

- 랜타디라는 게임을 대구에 있는 한 회사와 같이 협업해 3년 정도 그 회사를 다니면서 4년 전부터 가족과 같이 내려와 대구시민이 됐다. 그간 쌓은 인프라가 대구에 집중됐고, 서울로 가면 가족과 떨어져 지내야 되는 등 여러 여건이 안 좋아 대구에서 창업을 하게 됐다.

△ 최근 모바일게임 ‘마피아3D’를 출시해 사전예약을 진행했는데 게임에 대한 설명을 하자면?

- 4인 이상이 즐길 수 있는 소셜 추리게임이다. 출시까지 걸리는 시간을 최대한 줄이는 게 목적이었어서 마케팅도 크게 하지 못하고 런칭했다. 그래서 지금도 유저들의 피드백을 적극 수용하고 매주 업데이트 중이라 아직 완전체는 아니다. 하지만 나날이 이용자가 늘고 있고 반응도 좋아지고 있다.

△ 지금 개발 중이거나 향후 개발하려고 검토 중인 게임은 어떤 형태로 생각하고 있나?

- 지금 개발한 마피아3D 같은 마피아 장르 뿐 아니라 디펜스, AR 등 다양한 장르의 게임을 개발하려 추진하고 있다. 올해 상반기부터 개발 시작할 것으로 보이고, 2022년 12월이 되면 각각 다른 장르의 ‘나다디지탈’ 이름을 건 4개의 게임을 출시하는 게 목표다.

△ 경북소프트웨어고, SBS아카데미와 인재 육성 위한 업무협약을 맺는 등 지역 게임 인재 육성을 위한 노력도 할 것으로 보이는데

- 일단 사업 초기기 때문에 당장은 게임 개발에 몰두할 생각이다. 그런 다음 어느 정도 체계가 잡히고 여유가 생기게 되면 경북소프트웨어고 학생들 상대로 강연을 하는 등 인재 육성도 계획하고 있다. 우리 회사도 시작할 때 직원이 4~5명에서 어느새 18명으로 늘었다. 대구의 게임 인재 육성도 안 되리란 법은 없다.

△ 회사 설립 후 아직 1년도 되지 않았지만 지금까지의 활동을 평가한다면? 그리고 앞으로의 계획 및 각오.

- 수많은 일이 있었지만 만족할 만한 성과를 아직 못 얻어 계속 좇다보니 8개월이 아주 길게 느껴졌다. 게이머 때 그랬던 것처럼 대구에서 계속 회사를 키워나가서 대구에서 인정받고 차차 서울이나 판교에서 자회사도 운영할 수 있을 정도의 회사를 운영하는 게 목표다. 당장 올해는 마피아3D의 투자 유치와 해외시장 출시를 할 계획이다.

박용규기자 pkdrgn@idaegu.co.kr

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